什么是社交 VR(Social VR)?
如果你还记得的话,曾经有过一段时间,市场上对于各种头戴式 VR 装置十分热衷,但也由于 VR 过于强调单人的体验,且缺乏决定性的杀手级应用,最终使得部分厂商提前退场。在 VR 装置发展初期,往往只有配戴者才能获准进入「那个」世界,使用各种专为配戴者设计的沉浸式应用,而当新鲜感褪去,自然会对那个只有孤身一人,无法即时分享体验的虚拟世界兴趣缺缺了。
社交 VR 的崛起
许多开发者们也注意到了这个现象,并试图做出改变,由于人类是一种群体的社会化动物,最好的解决方式,就是替 VR 赋予社交的属性,「社交 VR」也就应运而生,其概念是藉由 VR 的高度沉浸感,来模拟现实中的社交情境,人与人之间不仅仅透过语音、文字交流,也能看到对方的虚拟形象和即时的肢体动作,随着技术的进步,连表情也能轻易捕捉。社交 VR 让远在天边的两个人,能同处一地参与活动、玩游戏,拥有比传统社群媒体更生动的交流形式。根据市场研究公司 Marketing Insights 的观察,社交 VR 市场将在 2023 至 2027 年间,以 14% 的複合年均成长率提升,并成为沉浸式技术革命的重要成分。
▲ 依笔者实测多款社交 VR 应用的经验,有许多国外的孩子其实已经十分熟悉这种新的互动形式。
用虚拟化身代表自己
不过,光是建立一个大家都能进入的 VR 虚拟空间,还不足以说明社交 VR 的吸引人之处,另一个关键是所谓的「虚拟化身」。比起传统社群媒体使用帐号名称及头像图片来辨识用户,身处在虚拟世界中的使用者,不管是要与人或环境互动,几乎都需要一副「身体」才能达成,如同你在玩线上游戏时,也需要创造一个角色,才能操作它跑图、打怪或钓鱼,而在虚拟世界里,这个角色就是玩家本身,因此虚拟化身亦成为一种自我表现的形式,玩家能够自由客制化自己的形象,不管外观是不是与真实自己相似,都没关係,重要的是,这种对于虚拟化身的自我认同感,也延伸到了其他人所创造的化身上,为社交 VR 带来了更为强烈的「社会临场感」,从而提升了虚拟世界的真实度,而这种似假还真的感受,是比玩任何 VR 游戏都还要深刻的。以下我们就列举出几款目前在社交 VR 领域颇具代表性的应用,建议有机会请一定要试试看。
▲ 相较于多数社交 VR 都倾向卡通化形象的虚拟化身,HTC 的 VIVERSE 于今年推出以真人照片转为虚拟化身的功能。
社会临场感(Social Presence)
社会临场感的理论是由 John Short、Ederyn Williams 和 Bruce Christie 等学者于1976 年提出,探讨在透过不同媒介进行人际沟通的过程中,双方可以相互感受到对方是否是真实存在的程度。社会临场感越高,对于社群的连结度也会越高,并能获得更好的互动效果,其中又以面对面沟通的社会临场感为最高。
Meta Horizon:未竟的元宇宙,VR的游园地
由 Meta 所推出的 Quest 系列,是目前市佔率最高的 VR 头戴装置,最高曾达到 80%,也是 Meta 推动元宇宙概念的核心硬体装置。虽然随着 Meta 的部门缩减裁撤,元宇宙一度被认为已死,但针对元宇宙最佳化的社交平台「Meta Horizon」,却藉由路线的修正,从原本被嘲笑画面差,无人使用的状态,如今已经成为 Quest 上最多人使用的社交应用之一。其由数个部分所组成,包括 Meta Horizon 行动应用程式、Horizon Worlds 平台以及 Meta Horizon 大厅等等,提供许多协助用户与品牌建立联繫的应用程式、工具和服务,而 Meta 最重要的举措,则是开放以手机 App 与网页登入 Horizon Worlds,如此一来,即使用户因为现实因素,无法随时随地进入 VR 空间,也能透过跨平台的方式维持连结,增加用户与 Horizon Worlds 的互动方式,可是相当聪明的手法。
特点 1:自订虚拟替身
用户在首次使用 Meta Horizon Worlds 时,会先从设定虚拟替身开始,能够自订包括身体、脸型、髮型、服饰和配件等等。储存虚拟替身的外观之后,也能自由随时变更。虽然用户亦可透过手机上的 Meta Horizon App 或是浏览器页面进行编辑,不过不同平台间的功能略有差异,手机可以利用手机镜头自拍来建立初始外观,而在 Quest 的 VR 环境下则额外提供「衣柜」功能,可以储存喜爱的服饰和配件,方便未来替换,也提供付费购买更多独特造型的选项。
▲ 仅有在 VR 环境下的虚拟替身编辑功能,才拥有衣柜、付费买新衣服等功能选项。
特点 2:丰富的世界探索
顾名思义,Meta Horizon Worlds 就是由各个大大小小的虚拟世界所组成,来源是由世界各地的创作者、品牌等,当然也包括 Meta 自家,类型则包含派对游戏、冒险、动作等等,也有以提供聚会场所、表演活动为主的世界,总数多达成千上万,刚进入的玩家不免会眼花撩乱,这些世界均属于公开空间,也就是同在这个世界的用户,都可以看到你的虚拟化身,并听到你在开启麦克风说话的声音,除此之外,针对不同玩家需求,Meta 也提供建立个人空间以及成员专属世界的功能。
▲ 透过主介面可以邀请好友,并能将喜爱的世界加入书籤,以便日后快速造访。
特点 3:重视个人边界
针对过去曾经发生过的虚拟化身性骚扰事件,Meta Horizon Worlds 则提供了个人边界的功能,可在用户之间创造隐形的边界,避免距离太过接近而造成心理上的不适。预设为对不认识的用户开启,会在用户的虚拟化身和未追蹤自己的用户之间,设定约几英尺距离的个人边界,不过即使关闭个人边界,仍然还是会保留小型边界,以避免两个虚拟化身站在相同位置。而语音设定也能设定选择不要听见陌生用户的对话,并透过音效处理技术,滤音成轻柔温和的声音。
▲ 透过个人边界与滤音功能,即使是I人也能悠游在虚拟世界之中。
特点 4:Horizon Central
在 Meta Horizon Worlds 的世界数量虽然多,不过确实也存在参差不齐的状况,如果你不想浪费太多时间一个一个尝试,除了透过主介面的选单之外,也可以直接进入 Meta 所打造的 Horizon Central 世界,这里是以街区和商店的形式,来介绍一系列官方所推荐的世界以及活动,并可透过传送门造访该世界。特别的是,依照季节的不同,Horizon Central 街区的景色也会不一样,例如夏季会有冰淇淋车,而秋天则有许多的落叶。完成一些小任务,还可以获得特殊奖励。
▲ 在电影院门口,可以看到目前正在举办的影集直播活动,走进大门内还可传送到指定的世界。
特点 5:支援跨平台同步
Meta Horizon Worlds 的体验原本是以 VR 为主,不过从去年开始,已经陆续开放以手机和网页方式登入,虽然 VR 的沉浸感最高,不过也被侷限在拥有 Quest 装置的人才能体验。在开放跨平台之后,除了便于用户可以随时登入查看讯息与社群动态之外,也能吸引更多非 Quest 用户加入,特别是那些容易 VR 晕而迟迟无法下手的人,只要申请一组 Meta 帐号,就能与拥有 VR 的朋友一起同乐,无形之间增加了 Meta Horizon Worlds 的活跃人数,也间接让用户之间的社交互动更加频繁,有助于其生态的发展。
▲ 透过网页或手机进入 Horizon Worlds 会转为第三人称,此外仍有某些世界仅支援 VR 模式。
Rec Room:或许是你正在寻找的绿洲世界
如果要用一句话来概述《Rec Room》,那么你可以说它是「VR 领域的Roblox」,正如《Roblox》对于如今元宇宙概念的成形,有着重要的影响力,《Rec Room》则藉助于 VR 技术,让虚拟世界能够更直观的展现在使用者面前。其创办者 Nick Fajt、Dan Kroymann 以及 Cameron Brown 等人,早年都曾经参与过微软 HoloLens 混合实境的开发专案,因此有着相当丰富的开发经验。他们认为下一代的社交形式,将会是透过游戏来实践真人之间的互动,而非被演算法所控制的社群网站,此外透过释出平易近人的开发工具与模组,一般人也能自由创造出 VR 游戏,进一步扩张了其生态,从而有着源源不绝的应用推出,特别是在疫情期间,许多实体的活动被迫转为线上,也让《Rec Room》获得了爆发性的用户增长,因此有不少人认为,它就是 VR 领域期待已久的杀手级应用。
特点 1:支援全平台游玩
虽然当《Rec Room》于 2016 年首次推出时,是聚焦在 VR 的使用环境,但是由于当时拥有 VR 设备的玩家仍属少数,不利于普及,因此《Rec Room》也採取了跨平台的政策,且不仅是全 VR 平台而已,也包含三大家用主机 PS、Xbox 与任天堂 Switch,还有手机端的 Android、iOS 系统,PC 端当然也没漏掉,藉由打破设备的限制,而让不同玩家都可以进入到相同的虚拟世界里,就算是同一家人,也不需要每人都準备一副 VR 装置才能同乐。
▲ 除了 VR 装置以外,目前现行的所有家用主机、手机和 PC,也都能安装《Rec Room》。
特点 2:个人专属的社交空间
既然以社交 VR 为核心,《Rec Room》当然也有自己的虚拟化身系统,外观有点类似任天堂的 Mii,以简单的线条表达丰富的表情,原本其化身仅有头、躯干和手掌等 3 个部分,不过在去年已经推出全身造型的虚拟化身,能让肢体表达更加丰富。比较特别的是,每个使用者都有一个独立的个人宿舍(Dorm),能够自由布置物件,改变装潢、变更个人造型,当然也能邀请好友来访,来场小小的聚会,或纯粹只是发呆也行,不用担心一进入《Rec Room》就得立刻和一大群人互动。
▲ 每次进入《Rec Room》都会先来到个人宿舍,可先打理虚拟化身的外观再出门探索,就像真实世界一样。
特点 3:多样游戏及品牌活动
丰富的内容是吸引用户持续留在《Rec Room》的主要原因,这些游戏包含密室逃脱、角色扮演、运动等等,除了部分可以单人游玩外,大部分都可以组队参加,以游戏化的方式增加玩家们交流的机会,完成任务还可获得特殊奖励,如服装及配件等等。另外,《Rec Room》官方也积极与许多品牌合作,推出期间限定的房间以及物品,如去年电影《芭比》推出时,就曾推出一波芭比主题服饰,而与《忍者龟》的授权合作,则让玩家可以前往忍者龟在纽约下水道的居所,体验忍者的训练。
▲ 以《Golden Trophy》这款动作冒险游戏为例,如果不组队合作,真的很难完成所有关卡。
特点 4:支援用户生成内容
《Rec Room》的内容有很大一部分来自于独立的创作者,这与他们大力支持用户生成内容(UGC)的政策有关,一般玩家除了可以应用游戏中的 Maker Pen 编辑工具来建立物件,设计房间之外,还提供许多类型模组可以直接套用,或是邀请朋友一起参与协作,如果是在 VR 环境下进行,还特别有一种「搭建」的感觉。针对专业开发者,官方也推出以 Unity 为基础的「Rec Room Studio」开发工具,并引进生成式 AI 功能,能帮助快速建构游戏场景。
▲ 用户也可以选择以官方的模组为基础,动手设计自己的世界。
特点 5:自成一格的货币经济
如同《Roblox》一样,《Rec Room》也有自己的虚拟货币系统(Tokens),可以透过参加活动、完成任务或直接购买等方式,来获取这些货币,并用来购买各种虚拟物品和装饰。此外,创作者也可以透过设计虚拟物品、游戏和房间,将作品出售给其他玩家,形成一套具体而微的经济体系,也提升了平台的多样性和活力,并吸引更多人投入创作,因为这些透过贩售作品所得到的 Tokens,是能够透过官方转为现实的货币,进而取得实质的收益。
▲ 在游戏中购买虚拟物品需使用 Tokens,如果不想花钱,也有多种方式可以取得。
VRChat:逛展览、听演唱会,当然还有交朋友
由 Graham Gaylor、Jesse Joudrey 等人于 2014 年创立的 VRChat 公司,在成功获得种子轮募资之后,于 2017 年正式上线《VRChat》,其目的是打造一个大型的线上虚拟实境空间,让人们能够透过虚拟的化身在此自由进行交流,并进行各式各样的活动与体验。不过《VRChat》首次被大众所关注,却是跟一个有点偏负面的迷因现象「乌干达纳克鲁斯」有关,至今仍不时会被提起,让知名度不断扩散。与《Rec Room》类似的是,同样是因为疫情的影响,《VRChat》的使用户人数亦得以大幅增长,但不同的地方在于,《VRChat》虽然也存在许多互动类型游戏的世界,但本质上依旧是以交友、聊天等社交行为核心的平台,没有特定的游戏目标和成就,也因此能够展现个人品味与特质的「虚拟化身」,就成为《VRChat》最重要的特色之一,其繁複华丽程度也是其他平台望尘莫及的。
特点 1:高度差异化的虚拟化身
当进到《VRChat》的世界之中,会发现每位使用者的虚拟化身都有着相当大的区别,不像其他平台是使用单一的编辑工具,设计出相同风格的众多人物,《VRChat》的虚拟化身就像是来自于各个不同宇宙般,有少女风、美漫风、动物、机器人等等,且由于支援眼球、脸部以及全身追蹤技术,这些化身拥有更真实的表情与肢体动作,而除了官方提供的免费角色之外,也有不少第三方网站如 BOOTH、XMarket 等,贩售许多支援《VRChat》的角色模组,可上传至《VRChat》套用。
▲ 由于相对开放的架构以及较低的限制,因此《VRChat》的角色模组呈现出百花齐放的态势。
特点 2:使用者信用等级制度
为了促进平台上的社交互动,同时维护平台秩序和安全性,《VRChat》其实在早期的发展阶段,就引进了用户的信用等级分级制度,并经过多次的修改,目前共区分为 Visitor、New User、User、Known User、Trusted User 等 5 个等级,并会依据等级的不同,来决定可以启用多少角色功能,但为了避免少数人钻漏洞,官方并没有清楚说明升级的机制,大概是和上线时间、好友数目有关。而即使已升到较高的等级,也可自订要开启哪些功能,毕竟像是粒子特效这些,是非常耗资源的。
▲ 依据用户等级的不同,能开启的功能也不一样,提升的方式唯有多多与人互动参与体验。
特点 3:付费订阅的支援系统
《VRChat》自推出以来,就是一款主打免费的 VR 应用,并且随着时间的发展,也迈向跨平台发展,即使没有 VR 头戴式装置,也能透过 Steam 或行动平台登入,为了实现盈利,官方于 2020 年推出 VRChat Plus 订阅会员制度,提供更多个性化功能与角色空间,不过针对众多独立创作者的贡献,则是直到 2023 年底才开放名为「创作者经济」的分润机制,让用户可以透过点数(Credits)来购买创作者的作品表达支持,或是用于订阅个别的创作者,以取得特殊福利或是优先权等等。
▲ 订阅 VRChat Plus 所支援的对象是官方,而付费购买的点数则是用于支援创作者,两者并不相同。
特点 4:全球最大虚拟市集
你知道全世界最大的虚拟同人贩售会在哪里吗?由日本 HIKKY 株式会社所主办的「Virtual Market」(简称 Vknet),自 2018 年首次举办以来,已经迈入第 6 年,每年接待来自世界各地数十万名游客,而参与摊位的数量之多,也被列入金氏世界纪录当中,成为 VR 界最重要的年度盛会之一,其举办的场地正是位于《VRChat》,在这里使用者可以买卖各种 3D 物品、头像,还能现场「试穿」,并参与各种限期独有的「体验」,如虚拟游乐设施、演讲活动,音乐会等等,就像身处在嘉年华会当中。
▲ 继 Virtual Market 2024 Summer 成功举办后,冬季版 Vknet 即将于 12 月 7 日正式展开。
特点 5:众多品牌合作,打造沉浸体验
即使是不善于聊天的人也不用担心,在《VRChat》内也有许多单人就可进行的活动,像是永远逛不完的各种展览,由于《VRChat》是全球人数最多的社交 VR 平台,因此也吸引许多品牌与其合作,以便尝试新的推广方式。比如台湾精品奖已连续两年在《VRChat》开办虚拟主题乐园,而前不久闭幕的威尼斯电影节,其中沉浸式类别的部分展示项目,亦由《VRChat》提供支援,至今使用者仍可以前往该世界,亲自体验这些入选的优秀作品。
▲ 透过《VRChat》,使用者能在仿造威尼斯街景的世界中,遍览在今年义大利威尼斯电影节上,所精选出的沉浸式作品。
Bigscreen:跟远方好友一起看场电影
由 Darshan Shankar 于 2014 年创立的 Bigscreen 公司,是由一群热爱虚拟实境的开发者所组成,成员遍布在全球 6 个地区,他们于 2016 年推出 VR 电影平台 Bigscreen,让人们可以透过它来租借、观看影片、玩游戏以及串流自己的电脑画面,并支援几乎所有的 VR 平台,包括 Oculus Rift 系列、Meta Quest 系列、HTC Vive 系列,以及任何可执行 StemVR 的头戴设备。去年他们甚至还推出了自己的 PC VR 产品「Bigscreen Beyond」,仅重 127 公克,为目前世界上最小的头戴式 VR 装置。当然,坊间这类能透过 VR 看电影的应用并不少,而 Bigscreen 之所以特殊,在于其所具备的「社交观影」特性,使用者不仅能自己看电影,也能建立房间邀好友一起同乐,更可以自由进入任何公开的房间,与来自世界各地的陌生人一起欣赏并讨论电影。
特点 1:即时光源效果
在 BigScreen 内所建构的 VR 环境是仿照电影院设计,但如果只是搭个布景再放上一块萤幕,并不足以还原沉浸感,因此开发团队使用了一种名为「Dynamic Screen Lighting」的技术,除了能修正电影布幕的亮度,也提供即时性光源反射的支援,能够突显出反光表面和特定物体。具体来说,就是仿照投影机在投射电影画面时,藉由电影布幕所反射的光,会把环境中的墙面、地板、座椅也一起照亮,并会根据电影画面产生即时光影变化,感觉就像真的在电影院里一样。
▲ 在看影片时,电影布幕的光源会映照在周围的环境上,带来极其强烈的沉浸感。
特点 2:多样化场景选择
BigScreen 提供了数种不同的电影院场景,包括豪华的歌剧院、科幻风、复古风格装潢等等,就视觉的体感上来说,其实不输给国宾、威秀等级的大戏院。此外 BigScreen 也不定会时推出新的场景,像是家庭剧院、露天汽车电影院和日本高中教室等等,但部分是需要付费的,另外 BigScreen 也鼓励一般的开发者加入设计场景,而这部分就更为多元了,有熔岩洞窟、外星球、甚至还有飞机客舱和学校宿舍等,偶尔和朋友选择约在不是电影院的地方看电影,也别有一番趣味。
▲ 以居家场景为例,在环境中还有动态燃烧的暖炉以及扫地机器人,也可移动不同位置改变观影视角。
特点 3:无用但逗趣的小物
BigScreen 在程式内还加上许多工具以及虚拟玩具,除了用于输入文字的虚拟键盘外,其余像是虚拟的饮料杯以及爆米花等,也许不是那么的「实用」,要是没拿好,盒里的爆米花还会洒出来。你当然无法真的吃它,但若在看到烂片时,你完全可以尽情的把它们丢向萤幕,而不会被工作人员请出场,特别是在与朋友一起时,这样的设计其实有种特别的纾压感。此外,BigScreen 也有自订虚拟化身的功能,让使用者能在戏院里随时拿起虚拟的自拍棒,和朋友一起自拍。
▲ 使用者随时都能透过控制介面叫出一桶爆米花的设计,真的有点脑洞大开。
特点 4:看电影学英文
在社交功能方面,BigScreen 除了支援使用者建立房间邀请好友之外,只要是权限设为公开的电影房间,也都能够自由进入,只是因为技术及频宽的限制,每个房间最高人数为 15 人,但也已经足够热闹了。笔者曾有次乱入某个正在播映恐怖片的房间,随着剧情推展,不时有人发出惊呼,真的很有临场感。此外因为 Bigscreen 用户以外国人居多,公开房的电影大多没有中文字幕,因此国内也有同好建立了相关社团,不定时举办播片活动,有时甚至可以看到较少见的 3D 蓝光片源。
▲ 由于最多限制 15 人,当公开房有热门电影播映时,还不太容易排得进去。
特点 5:在交谊厅讨论剧情
其实 BigScreen 很厉害的一点是擅于创造氛围,当看完电影,应该会想要与朋友讨论一下心得感想,如果是私人的房间,继续待在里面聊天当然没什么问题,但如果是公开房,就可能会干扰到其他人,所以这时你们还可以转移到 BigScreen 的公共空间「Lobby」,这里是採用电影院售票厅的空间设计,跟朋友随便找一处角落的座椅,就能更自在的聊天,即使这并非 BigScreen 的主要功能,但很完美地把人们看电影的社交方式,複制到了 VR 虚拟空间当中。
▲ Lobby 提供人们在看电影之前和之后的交流活动,这里有很大的空间,除非靠近他人的化身,才会听到说话声。
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